Demo Blog

MANAJEMEN DATA TELEMATIKA

by shela mutia on Nov.22, 2009, under

    manajemen data menurut dama (demand assigned multiple access), adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. jadi, manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.
      di dalam manajemen data telematika ini, di bagi-bagi menjadi 3 kategori yaitu :

1. manajemen data sisi klien
2. manajemen data sisi server
3. manajemen data base sistem perangkat bergerak


1.    CLIENT-SERVER



client-server merupakan sebuah kemampuan dan layanan komputer untuk meminta request dan menjawab request data ke komputer lain. setiap instance dari komputer yang meminta layanan / request disebut sebagai client dan setiap instance yang menyediakan/memberikan layanan atau menjawab request disebut server. data yang diminta oleh client diambil dari database pada sisi server (server side) yang sering disebut database server.
client server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. pada awalnya pengertian client server adalah sebuah sistem yang saling berhubungan dalam sebuah jaringan yang memiliki dua komponen utama yang satu berfungsi sebagai client dan satunya lagi sebagai server atau biasa disebut 2-tier. ada beberapa pengertian lagi tentang client-server ini, tetapi pada intinya client server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.



KARAKTERISTIK CLIENT-SERVER

BERIKUT MERUPAKAN KARAKTERISTIK DARI CLIENT-SERVER :
A.   SERVICE
UNTUK MENYEDIAKAN LAYANAN TERPISAH YANG BERBEDA
B.   SHARED RESOURCE
SERVER DAPAT MELAYANI BEBERAPA CLIENT PADA SAAT YANG SAMA DAN MENGATUR PENGAKSESAN RESOURCE .
C.   ASYMMETRICAL PROTOCOL
ANTARA CLIENT DAN SERVER MERUPAKAN HUBUNGAN ONE-TO-MANY. CLIENT MEMULAI KOMUNIKASI DENGAN MENGIRIM REQUEST KE SERVER. SERVER MENUNGGU PERMINTAAN DARI CLIENT. KONDISI TERSEBUT JUGA MEMUNGKINKAN KOMUNIKASI CALLBACK.
D.   TRANSPARENCY LOCATION
PROSES SERVER DAPAT DITEMPATKAN PADA MESIN YANG SAMA ATAU TERPISAH DENGAN PROSES CLIENT. CLIENT/SERVER AKAN MENYEMBUNYIKAN LOKASI SERVER DARI CLIENT.
E.   MIX-AND-MATCH
TIDAK TERGANTUNG PADA PLATFORM
F.    MESSAGE-BASED-EXCHANGE
ANTARA CLIENT DAN SERVER BERKOMUNIKASI DENGAN MEKANISME PERTUKARAN MESSAGE.
G.   ENCAPSULATION OF SERVICE
MESSAGE MEMBERITAHU SERVER APA YANG AKAN DIKERJAKAN.
H.   SCALABILITY
SISTEM C/S DAPAT DIKEMBANGKAN BAIK SECARA VERTICAL MAUPUN HORIZONTAL
I.      INTEGRITY
KODE DAN DATA SERVER DIATUR SECARA TERPUSAT, SEDANGKAN PADA CLIENT TETAP PADA KOMPUTER TERSENDIRI.

KARAKTERISTIK SISI CLIENT (CLIENT SIDE)

Ø  SELALU MEMULAI PERMINTAAN LAYANAN
Ø  MENUNGGU DAN MENERIMA BALASAN DARI SERVER
Ø  BIASANYA TERHUBUNG DENGAN SERVER-SERVER KECIL DALAM SATU WAKTU
Ø  BERINTERAKSI LANGSUNG DENGAN PENGGUNA AKHIR (END USER) DENGAN MENGGUNAKAN GUI (GRAPHICAL USER INTERFACE).

 KARAKTERISTIK SISI SERVER (SERVER SIDE)

Ø  PASIF
Ø  MENUNGGU PERMINTAAN DARI CLIENT
Ø  MENERIMA PERMINTAAN DARI CLIENT, KEMUDIAN MEMPROSES PERMINTAAN TERSEBUT DAN MEMBERIKAN BALASAN / MENJAWAB PERMINTAAN KEPADA CLIENT
Ø  BIASANYA MENERIMA KONEKSI DARI SEJUMLAH BESAR CLIENT
Ø  TIDAK BERINTERAKSI LANGSUNG DENGAN PENGGUNA AKHIR

 KEUNTUNGAN CLIENT-SERVER

ADA BEBERAPA KEUNTUNGAN YANG DAPAT KITA AMBIL DARI PENGGUNAAN MANAJEMEN DATA TELEMATIKA CLIENT SERVER INI. BERIKUT ADALAH BEBERAPA KEUNTUNGAN TERSEBUT :
a.    CLIENT-SERVER MAMPU MENCIPTAKAN ATURAN DAN KEWAJIBAN KOMPUTASI SECARA TERDISTRIBUSI.
b.    MUDAH DALAM MAINTENANCE. MEMUNGKINKAN UNTUK MENGGANTI, MEMPERBAIKI SERVER TANPA MENGGANGGU CLIENT.
c.    SEMUA DATA DISIMPAN DI SERVER SERVER DAPAT MENGKONTROL AKSES TERHADAP RESOURCES, HANYA YANG MEMILIKI AUTORISASI SAJA.
d.    TEMPAT PENYIMPANAN TERPUSAT, UPDATE DATA MUDAH. PADA PEER-TO-PEER, UPDATE DATA SULIT.
e.    MENDUKUNG BANYAK CLIENTS BERBEDA DAN KEMAMPUAN YANG BERBEDA PULA.

KELEMAHAN CLIENT SERVER

a.    SELAIN MEMILIKI KELEMAHAN, PENGGUNAAN CLIENT SERVER JUGA TENTUNYA MEMILIKI KELEMAHAN. BERIKUT ADALAH KELEMAHAN-KELEMAHAN TERSEBUT :
b.    TRAFFIC CONGESTION ON THE NETWORK, JIKA BANYAK CLIENT MENGAKSES KE SERVER SECARA SIMULTAN, MAKA SERVER AKAN OVERLOAD.
c.    BERBEDA DENGAN P2P NETWORK, DIMANA BANDWIDTHNYA MENINGKAT JIKA BANYAK CLIENT MEREQUEST. KARENA BANDWIDTH BERASAL DARI SEMUA KOMPUTER YANG TERKONEKSI KEPADANYA.
d.    PADA CLIENT-SERVER, ADA KEMUNGKINAN SERVER FAIL.

e.    PADA P2P NETWORKS, RESOURCES BIASANYA DIDISTRIBUSIKAN KE BEBERAPA NODE SEHINGGA MASIH ADA NODE YANG DAPAT MERESPONSE REQUEST.

Sumber :

Referensi : 
A.W. Subarkah, " Seluk Beluk Telematika ", 2011.


0 komentar more...

APA ITU MIDDLEWARE

by shela mutia on Nov.22, 2009, under

Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.




Perangkat lunak ini terdiri dari serangkaian pelayanan yang mengizinkan bermacam-macam proses berjalan dalam satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi satu sama yang lainnya. Lambat laun teknologi ini menyediakan kemampuan interoperabilitas yang mendukung pada perpindahan ke arsitektur distribusi yang berhubungan, yang biasanya sering digunakan untuk mendukung dan menyederhanakan kerumitan, aplikasi terdistribusi. Termasuk didalamnya, web server, aplikasi server dan peralatan sama yang mendukung pengembangan dan pengantaran aplikasi. Middleware secara khusus menjadi bagian dari teknologi informasi modern berbasis XML, SOAP, web service dan pelayanan berbasis arsitektur. Middleware berada diantara aplikasi perangkat lunak yang mungkin bekerja pada system operasi yang berbeda. Middleware serupa dengan middle layer dari sebuah tiga baris sistem arsitektur tunggal, kecuali usahanya melewati bermacam-macam system atau aplikasi. Contohnya perangkat lunak EAI (Enterprise Application Integration), perangkat lunak telekomunikasi, monitor transaksi dan perangkat lunak pemesanan dan pengantrian.
Dalam dunia teknologi informasi Middleware merupakan suatu software yang dirancang untuk ` menghubungkan beberapa proses pada satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi pada suatu jaringan.
Seperti data customer yang harus dapat dibaca oleh bagian customer service dan akuntansi. Data hasil pengembangan perlu dapat dibaca juga oleh bagian manajemen. Hal ini semakin terasa ketika sistem tersebar menjadi semakin besar dan bervariasi.
Di sinilah aplikasi middleware memegang peranan, dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Disini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
Middleware berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol.

2. Lingkungan Komputasi

Pelayanan middleware menyediakan banyak set fungsi dari aplikasi antarmuka pemogramanan yang mengizinkan sebuah aplikasi untuk: 
Menemukan tempat melewati jaringan secara transparan sehingga dapat menyediakan interaksi dengan service atau aplikasi lainnya. Mandiri dari service jaringan, dapat dipercaya dan selalu tersedia.

Middleware menawarkan beberapa keuntungan unik dari technologi untuk bisnis dan industri. Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun. Middleware mengalamatkan masalah dari berbagai level interoperbilitas diantara struktur database yang berbeda. Middleware memfasilitasi akses transparan untuk melegalkan sistem manajemen database (DBMS) atau aplikasi lewat sebuah web server tanpa memperhatikan karakteristik spesifik database.

Perusahaan bisnis sering menggunakan aplikasi middleware untuk menghubungkan informasi dari database departemen, misalnya daftar pembayaran, penjualan, dan penghitungan atau database house dalam lokasi geografi yang bermacam-macam. Dalam tingginya kompetisi komunitas kesehatan, laboratorium membuat luas penggunaan dari aplikasi middleware untuk data mining, sistem informasi laboratorium (LIS) cadangan, dan untuk menggabungkan sistem selama proses penggabungan dua rumah sakit. Middleware menolong menjembatani jarak pemisah antara LIS dalam bentuk baru jaringan kesehatan mengikuti proses pembelian rumah sakit. Pengembang jaringan wireless dapat menggunakan middleware untuk menghadapi tantangan penggabungan dengan sensor jaringan wireless (WSN) atau teknologi WSN. Pengimplementasian sebuah aplikasi middleware mengizinkan pengembang middleware untuk menyatukan sistem operasi dan perangkat keras dengan berbagai macam aplikasi yang tersedia. Middleware dapat menolong pengembang perangkat lunak menghindari penulisan antarmuka program aplikasi (API) untuk setiap pengendali program, dengan cara melayani sebagai sebuah antarmuka pemograman yang berdiri sendiri untuk setiap aplikasi yang dibuat. 

3. Contoh Middleware

1. Java's : Remote Procedure Call
2. Object Management Group's : Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
3. Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model) : Also .NET Remoting
4. ActiveX controls (in-process COM components)

Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database. Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi.

Beberapa produk database middleware yang bisa disebutkan di sini adalah Oracle’s DB Integrator (previously DIGITAL’s DB Integrator), Sybase’s Omni CONNECT, and International Software Group’s Navigator. Kelebihan dari produk-produk ini di bandingkan dengan standard seperti ODBC dan OLEDB adalah performance, yang sangat sulit dimiliki oleh suatu produk yang mengacu pada standar.



0 komentar more...

OSGI (OPEN SERVICE GATEWAY INITIATIVE)

by shela mutia on Nov.22, 2009, under

OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka. The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGI implementasi berisi lima entri.


OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Allianceyang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.


Arsitektur:


Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).  Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
A.   Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
B.   Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
C.   Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
D.   Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
E.   Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
F.    Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
G.   Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
•    CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
•    OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
•    OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
•    JRE-1.1 JRE-1.1
•    From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
•    CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0


Sumber:
http://nurpratamarekzy04.blogspot.com/2013/01/open-service-gateway-initiative.html http://en.wikipedia.org/wiki/OSGi                                                   

Referensi:
Eddy, “Membangun Telematika Dalam Kabinet”, 2012

0 komentar more...

CARA KERJA JARINGAN WIRELESS

by shela mutia on Nov.22, 2009, under

Jaringan wireless adalah jaringan yang mengkoneksi dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagai-pakai file, printer, atau akses internet. Teknologi wireless LAN menjadi sangat popular di banyak aplikasi. Setelah evaluasi terhadap teknologi tersebut dilakukan, menjadikan para pengguna merasa puas dan meyakini realibility teknologi ini sudah siap untuk digunakan dalam skala luas dan kmplek pada jaringan tanpa kabel.

Pada dasarnya hanya ada tiga komponen penting di dalam akses data wireless yaitu:
a.    Sinyal Radio (Radio Signal).
b.    Format Data (Data Format).
c.    Struktur Jaringan atau Network (Network Structure)

FREKUENSI
Frekuensi yang dipakai adalah 2,4 Ghz atau 5Ghz yakni frekuensi yang regolong pada ISM (Industri, Scientific, dan Medial). Dalam teknologo W LAN ada dua standar yang digunakan yakni :
802.11 standar indoor yang terdiri dari :
a.       802.11 2,4 Ghz 2 Mbps
b.      802.11a 5 GHz 54 Mbps
c.       802.11a 2X 5 GHz 108 Mbps
d.      802.11b 2,4 GHz 11 Mbps
e.       802.11g 2.4 GHz 54 Mbps
f.       802.11n 2,4 GHz 120 Mbps
802.16 satandar outdoor salah satunya adalah WiMAX (World Interoperability for Microwave Access) yang sedang digodok penggunaannya di Indonesia.

Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7  Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:

Lapisan OSI (Open System Connection)


 ketiga komponen utama dan 7 lapisan OSI tersebut masing-masing berada dalam lapisan yang berbeda-beda  dan mengontrol lapisan berbeda.
Wireless LAN bekerja dengan menggunakan gelombang radio. Sinyal radio dipancarkan dari transmitter atau pengirim ke penerima atau receiver melalui free space, pantulan-pantulan, difraksi, line of sight dan obstructed tiap sinyal (pada jalur yang berbeda-beda) memiliki level kekuatan, delay dan fasa yang berbeda-beda.
            Awalnya teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer to peer dalam ruangan dan juga point to point diluar ruangan maupun point to multipoint pada aplikasi bridge wireless LAN didesain sangat modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel.
            Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki no ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuat kartu, wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket lansung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.
    Karena wireless LAN mengirim menggunakan frekuensi radio, wireless LAN diatur oleh jenis hukum yang sama dan digunakan untuk mengatur hal-hal seperti AM/FM radio. Federal Communications Commission ( FCC) mengatur penggunaan alat dari wireless LAN. Dalam pemasaran wireless LAN sekarang, menerima beberapa standard operasional dan syarat dalam Amerika Serikat yang diciptakan dan dirawat oleh Institute of Electrical Electronic Engineers (IEEE).

Berikut ini merupakkan beberapa Standar wireless LAN :
a.    IEEE 802.11 – standar asli wireless LAN menetapkan tingkat perpindahan data yang paling lambat dalam teknologi transmisi light-based dan RF.
b.    IEEE 802.11b – menggambarkan tentang beberapa transfer data yang lebih cepat dan lebih bersifat terbatas dalam lingkup teknologi transmisi.
c.    IEEE 802.11a – gambaran tentang pengiriman data lebih cepat dibandingkan (tetapi kurang sesuai dengan) IEEE 802.11b, dan menggunakan 5 GHZ frekuensi band UNII.
d.   IEEE 802.11g – syarat yang paling terbaru berdasar pada 802.11 standard yang menguraikan transfer data sama dengan cepatnya seperti IEEE   802.11a, dan sesuai dengan 802.11b yang memungkinkan  untuk lebih murah.

Aplikasi Wireless LAN

Menghubungkan Gedung Satu dengan yang lain.
    Terdapat 2 perbedaan bentuk dari konektivitas antar gedung. Pertama disebut Point-to-Point (PTP),  dan yang kedua disebut Point-to-Multipoint (PTMP). Point-to-point adalah koneksi nirkabel hanya antar dua bangunan, seperti gambar dibawah. Koneksi PTP hampir selalu menggunakan semi-directional atau highly-directional antennapada masing-masing akhir dari link. Point-to-multipoint (PTMP) adalah koneksi nirkabel tiga atau lebih dari beberapa gedung, bentuk penerapannya adalah “hub and spoke” atau star topologi, dimana salah satu gedung sebagai titik pusat dari jaringan (server).



Pengiriman Data Bermil-mil
Wireless Internet  Service  Providers  (WISPs)  sekarang  mengambil keuntungan dari kemajuan terbaru dalam teknologi nirkabel untuk mengirim data bermil-mil untuk melayani pelanggan mereka. WISP mempunyai tantangan yang unik bagi mereka. Hanya provider xDSL mempunyai permasalahan lebih jauh pada jarak yang jauh yaitu 18.000 kaki ( 5,7 km) dari kantor pusat dan kabel provider mempunyai persoalan dengan kabel yang sedang  dipakai bersamaan oleh user, WISP mempunyai masalah dengan atap, pohon, kilat, pegunungan, menara dan banyak lagi hambatan dalam konektivitas.

Mobilitas
Sebagai suatu solusi lapisan akses, wireless LAN tidak dapat digantikan dengan kabel LAN dalam kondisi kecepatan data (100BaseTx tiap 100Mbps versus IEEE 802.11a tiap  54Mbps). Wireless   LAN melakukan penawaran dalam peningkatan suatu mobilitas ( seperti dibawah) sebagai awal perdagangan untuk kecepatan dan mutu layanan.



Small Office –Home Office
Bentuk jenis  ini  juga  digunakan oleh banyak perusahaan yang hanya mempunyai beberapa karyawan. Dalam perusahaan ini mempunyai kebutuhan untuk membagi informasi antar para pemakai dan koneksi internet tunggal untuk efisiensi dan peningkatan produktivitas. Untuk aplikasi ini -small office-home office, atau SOHO-wireless LAN sangat mudah dan solusi yang efektif.



Sumber :

Referensi:
Sritrusta Sukaridhoto, Buku dengan judul “wireless” tahun 2011.

0 komentar more...

STORYBOARD

by shela mutia on Nov.22, 2009, under

STORYBOARD TULISAN 1 SAMPAI 6



0 komentar more...

TEKNOLOGI ANTARMUKA TELEMATIKA

by shela mutia on Nov.22, 2009, under

TEKNOLOGI YANG TERKAIT  ANTARMUKA TELEMATIKA

    Terlebih dahulu kita membahas Pengertian antarmuka  sebelum membahas tekhnologi yang adalah salah satu terkait antarmuka telematika. Pengertian antarmuka ( interface) layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface)adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

    Telematika menurut pemerintah diartikan sebagai singkatan dari tele yang artinya (telekomunikasi) , ma yang artinya (multimedia) , dan tika yang artinya ( informatika) . Telematika sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain:

1. Head Up Display (HUD)

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:


                              Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16
     Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
     Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
      Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

2. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
            Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.

3. Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
a.     Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
b.     Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
c.      Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
d.     Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model  topografi).
e.      Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).

4. Browsing Audio Data
         
Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognitionmerupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

SUMBER:
http://heranapit.blogspot.com/2010/10/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html

http://zonapencarian.blogspot.com/2010/05/head-up-display-hud-nyetir-mobil-jadi.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision

REFERENSI :
Zulkarnain Nasution, Teknologi Komunikasi Dalam Perspektif Latar Belakang dan Perkembangannya, 2010




0 komentar more...

FITUR PADA ANTARMUKA TELEMATIKA

by shela mutia on Nov.22, 2009, under

APA ITU ANTARMUKA TELEMATIKA dan FITUR  PADA ANTARMUKA PENGGUNA TELEMATIKA

Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.



Command Line Interface (CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS)memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface (GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:

1.Head Up Display System


Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

2.Tangible User Interface


Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3.Computer Vision


Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4.Browsing Audio Data

Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5.Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6.Speech Synthesis


Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

SUMBER :
http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/
http://zonapencarian.blogspot.com/2010/05/head-up-display-hud-nyetir-mobil-jadi.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision

REFERENSI:
http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch06s03.html
Zulkarnain Nasution, Teknologi Komunikasi Dalam Perspektif Latar Belakang dan Perkembangannya, 2010


0 komentar more...

Looking for something?

Use the form below to search the site:

Still not finding what you're looking for? Drop a comment on a post or contact us so we can take care of it!